/ پزشکی / راهنمای کامل  قوانین شطرنج
آنچه در این مقاله می‌خوانید

کمتر کسی پیدا می شود که تجربه ای از بازی شطرنج نداشته باشد. این بازی رده خاصی نمی شناسد و هر فردی در هر سنی می تواند از شطرنج لذت ببرد. در ادامه با راهنمای کامل قوانین شطرنج بهمراه آخرین تغییرات تا سال 2022 آشنا می شوید.

مقدمه:

یکی از بازی های اصیل هندی که در زمان حکومت ساسانیان به مردم ایران معرفی شد بازی شطرنج است. شطرنج در ایران، با کمی تغییر در قوانین بازی، نام چَترَنگ را بر خود گرفت و با فتح قلمرو امپراتوری ساسانیان، توسط عرب‌ها در سراسر جهان اسلام رایج شد و شطرنج نام گرفت.

ترتیب ارزش مهره های شطرنج:

برای در نظر داشتن ارزش هر مهره شطرنج وجود دارد ترتیب زیر را الگو قرار می دهند:

  • ارزش یک سرباز ۱ است؛
  • ارزش یک اسب ۳ است؛
  • ارزش یک فیل ۳ است؛
  • ارزش یک رخ ۵ است؛
  • ارزش یک وزیر ۹ است؛
  • شاه مهره بسیار ارزشمندی است
  • قوانین پایه شطرنج:

تمام شطرنج ها صفحه ای مانند شکل بالا دارند یعنی صفحه شطرنج 64 خانه دارد که 32 خانه آن سفید و 32 خانه دیگر سیاه می باشد. نحوه قرار گرفتن صحیح صفحه شطرنج بدین صورت است: همیشه خانه ی گوشه سمت راستِ بازیکن باید سفید باشد. پس تاکنون آموختیم که صفحه شطرنج شامل 8 ستون و 8 ردیف است که ستون ها با حروف انگلیسی کوچک و ردیف ها با اعداد نمایش داده میشوند. نیمه ی پایین صفحه، زمین سفید و نیمه ی بالای صفحه، زمین سیاه محسوب میشود. هر بازیکنی که بتواند بیش از 32 خانه را در صفحه شطرنج کنترل کند، اصصلاحاً برتری فضا دارد. شما هم سعی کنید در بازی با رقیبانتان تعداد خانه های بیشتری را تصاحب و کنترل کنید.

قوانینی در مورد جایگاه مهره ها:

سرباز یا پیاده هر بازیکن دارای هشت سرباز یا پیاده است که باید مانند شکل مقابل آنها را بچیند، پیاده ها کم ارزش ترین مهره ی شطرنج است و البته این بدان معنا نیست که از دست دادن آنها را کم اهمیت تلقی کنیم چرا که همین مهره های کم اهمیت در صورت رسیدن به آخرین خانه مقابل خود می توانند درجه گرفته و از سربازی به وزارت هم برسند، یعنی سربازی که به خانه ی آخر رسید می تواند وزیر، رخ، فیل و یا اسب شود ، پس لازم است ارزش این مهره را در بازی بدانیم.

حرکت سرباز سرباز‌ها به انگلیسی Pawn نامیده می شوند و در صفحه شطرنج در ردیف جلوی سواره ها یعنی ردیف 7و 2 قرار می گیرند (سربازهای سفید در ردیف 2 و سربازهای سیاه در ردیف 7). سرباز‌ها غیرمعمولی هستند، چرا که حرکات و روش حمله آن‌ها متفاوت است: به سمت جلو حرکت می‌کنند، اما به صورت اریب حمله می‌کنند.

سرباز‌ها تنها می‌توانند یک خانه به سمت جلو حرکت کنند، اما در اولین حرکت می‌توانند دو خانه به جلو حرکت کنند. سرباز برای زدن مهره حریف تنها می‌توانند یک خانه به صورت اریب حرکت کنند. آن‌ها هیچ وقت نمی‌توانند به سمت عقب حرکت کنند.

اگر یک مهره رو به روی سرباز قرار بگیرد، مسیر حرکت او مسدود می‌شود. کت سرباز به اینگونه است که در هر حرکت فقط یک خانه به سمت جلو حرکت می کند اما طبق قوانین هر سربازی اجازه دارد تنها در حرکت اول دو خانه به جلو حرکت کند یا نکند، یعنی سربازها در حرکت اول می توانند انتخاب کنند که یک خانه یا دو خانه به جلو حرکت کنند.


  • قانون مهم 1: سرباز ها از مقابل مهره های دیگر نمی توانند رد شوند، به عبارتی در شکل مقابل هیچ کدام از سربازها نمی توانند حرکت کنند چرا که راهشان بسته است.
  • قانون مهم 2: سرباز یا پیاده تنها مهره ای است که فقط به جلو حرکت کرده و به عقب بر نمی گردند.

  زدن یا کشتن سرباز : سرباز ها از این مزیت برخوردارند که به صورت مورب یا اریب آن هم تنها اگر فاصل یک خانه باشد مهره ی حریف را بکشند و خود جای آن بنشینند، مهره کشته شده ی حریف از بازی خارج می گردد.

نکته 1: همیشه مهره های خود را با حمایت و پشتیبان نگهدارید تا خطر کشته شدن توسط مهره های حریف آنها را تهدید نکند.

حرکت رخ:   پقلعه یا رخ  که به آن توپ هم گفته می شود دومین مهره قدرتمند بعد از وزیر است که تنها به صورت افقی قادر به حرکت است ، در بازی شطرنج هر بازیکن دو رخ دارد که بازیکن با داشتن یک رخ قادر به مات حریف مقابل می باشد. رخ نمی تواند از روی مهره ها بپرد و این کار تنها کاری است که اسب قادر به انجام آن می باشد.

نکته 5 : اگر رخ هر بازیکن با یک اسب یا فیل حریف تعویض شود بازیکنی که رخ از دست داده متضرر شده و اصطلاحا می گویند یک تفاوت عقب افتاده است.

فیل : فیل ها هم مهره ای هستند که هر بازیکن دو تا از آن دارد که در ابتدای بازی یکی در خانه ی سفید قرار گرفته و دیگری در خانه ی سیاه قرار می گیرد که اصطلاحا به فیل سیاه و فیل سفید نام برده می شود.
فیل ها به صورت اریب یا قطری حرکت می کنند و هر مهره ای را که در مسیرشان باشد را می توانند بگیرند و خود جای آنها بنشینند.

نکته 6: با دو فیل قادر به مات کردن هستیم ولی با یک فیل نه ، لذا در انتهای بازی در صورت وجود تنها یک فیل بازی مساوی اعلام می گردد.

اسب یکی از مهره های قدرتمند از این لحاظ که قادر است از روی سایر مهره ها بپرد اسب است , حرکت اسب نیز یکی از حرکات مشکل برای نوآمزان است که لازم است با نوآموزان در مورد آن بیشتر کار شود .
حرکت اسب مانند حرف انگلیسی L است یعنی دوخانه به جلو و یک خانه به سمت بغل می رود .

در ابتدای بازی معمولا مناسب است که سوارهای سبک را گسترش داده یا به اصطلاح وارد بازی کنیم سوارهای سبک به اسب ها و فیل ها اطلاق شده و سوارهای سنگین رخ ها وزیر می باشند.

نکته 7: در صورت حمله ی اسب ، باید تمامی خانه هایی را که می تواند بنشید را بررسی کنیم تا از چنگال اسب که در آن واحد می تواند به چند مهره حمله کند در امان باشیم.

حرکت چنگال اسب : حرکت چنگال اسب چگونه است ؟ هر وقت اسب با یک حرکت به چند مهره حمله کرده و یکی از آنها را قادر باشد که تصاحب نماید گوییم چنگال اسب اتفاق افتاده، گاهی اوقات با چنگال اسب قادر خواهیم بود که وزیر حریف را بگیریم یعنی زمانی که وزیر و شاه حریف در چنگال اسب های ما گرفتار آمده باشند.

وزیر:  مهره وزیر که به انگلیسی Queen نام دارد هنگام شروع بازی در خانه d جای می گیرد و در هر جهت مستقیم می‌تواند حرکت کند یعنی به جلو، عقب، چپ و راست و حتی اریب.

این حرکت تا جایی امکان پذیر است که به یکی از مهره‌های خودی برخورد نکند. بنابراین وزیر قدرتمند ترین مهره ی بازی شطرنج که در صورت از دست دادن آن، احتمال باخت هر بازیکنی به شدت افزایش می یابد وزیر است. حرکت وزیر ترکیبی از حرکت رخ و فیل است یعنی هم به صورت ستونی و هم به صورت قطری قدرت مانور و حرکت دارد، در صورت حمله به وزیر هیچ کلمه ای گفته نمی شود و گفتن گارد یک اصطلاح من درآوردی است و قانونی نیست.

نکته 8 : شایسته است وزیر در ابتدای بازی وارد میدان نشود و این کار را به سوارهای سبک بسپارد.

شاه : شاه که به انگلیسی king  نامیده می شود در خانه e  قرار می گیرد و یکی از مهم‌ترین و البته ضعیف‌ترین مهره‌های شطرنج است. شاه در هر جهت تنها می‌تواند یک خانه جا به جا شود – پایین، بالا، کنار، یا اریب. تمام بازی برای حفظ شاه و موقعیت اوست، شاه برای دفاع از خود قادر است فرار کرده و یا مهره ی حریف را بگیرد.( به شرط اینکه مهره ای که مسلزم گرفتن آن است پشتیبان نداشته و بی دفاع باشد). همچنین شاه را نمی توان گرفت و تنها باید آن قدر آن را محدود کنیم و با دادن یک کیش نهایی آن را کیش مات نماییم. در صورت کیش مات شدن یک بازیکن بازی تمام است.

منبع :

1

برچسب ها :

برای امتیاز به این نوشته کلیک کنید!

کل :
میانگین :
اشتراک در
اطلاع از
guest

0 نظرات
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها
0
افکار شما را دوست داریم، لطفا نظر دهید.x