/ دسته‌بندی نشده / شطرنج / تکات / قوانین / حرکات
آنچه در این مقاله می‌خوانید

در شکل زیر وزیر سفید در مقابل شاه سیاه گرفته و قادر به گرفتن او می باشد این حالت را که پیشتر در مورد آن گفته ایم همان حالت کیش نامیده می شود که شاه حریف مجبور است برای رفع کیش یکی از کارهای زیر را انجام دهد :

  1. در صورت بی دفاع بودن مهره ی کیش دهند و همچنین نزدیک بودن آن، آن را بگیرد.
  2. خانه ی خود را تغییر داده و به خانه ی دیگری برود.
  3. یکی از مهره های خود را میان مهره ی کیش دهنده و خود قرار دهد.
  4. در این شکل شاه تنها با حرکت به یکی از خانه های مجاور قادر به رفع کیش می باشد. برای درک بهتر شکل صفحه بعد آن را ببینید.

قلعه رفتن همانگونه که در فیلم ها دیده اید شاه ها برای امنیت خودشان در یک دژ یا قلعه زندگی می کنند، در بازی شطرنج هم شاه ما برای امنیت بیشتر می تواند به قلعه برود. قلعه رفتن به دو روش اماکن پذیر است، قلعه رفتن از سمتی که با رخ دو خانه فاصله دارد یا قلعه رفتن از سمتی که با رخ دیگرش سه خانه فاصله دارد. حالت اول را قلعه کوچک و حالت دوم را قلعه بزرگ می نامند.

برای قلعه کوچک رفتن شاه از سمتی که با رخ خود دو خانه فاصله دارد اقدام به قلعه رفتن می نماید که برای اینکار دو خانه به سمت رخ خود حرکت کرده و رخ از روی شاه پریده و در طرف دیگر شاه می نشیند به عبارتی شاه از خانه ی e1 ( البته برای مهره سفید در شکل مقابل ) به خانه ی g1 رفته و رخ از خانه ی h1 به خانه ی f1 حرکت می کند.

قلعه کوچک رفتن یا بزرگ رفتن بستگی به موقعیت بازی دارد، اما در ابتدای بازی معمولا قلعه کوچک از استحکام نسبی بیشتری برخوردار است. نوآموزان را تشویق کنید تا برای امنیت بیشتر شاه خود از قلعه رفتن هم استفاده نمایند.

در شکل مقابل هم با توجه به توضیحات بالا شاه سفید اقدام به قلعه بزرگ کرده است برای انجام قلعه بزرگ هم درست مانند قلعه کوچک شاه دو خانه به سمت قلعه ی خود حرکت کرده و رخ از بالای سرش به طرف دیگر شاه می رود یعنی در شکل مقابل شاه از خانه ی e1 به خانه c1 رفته و رخ از خانه ی a1 به خانه ی d1 می رود. (درست مانند شکل )

توجه !

  1. در صورتی که شاه حرکت کرده باشد نمی تواند قلعه برود.
    2- اگر شاه برای قلعه رفتن مجبور باشد از خانه ای که در معرض کیش دشمن قرار دارد عبور نماید، نمی تواند به قلعه برود.
    3- رخ اگر تکان خورده باشد شاه نمی تواند به قلعه برود.

آنپاسان در شکل زیر چنانچه مهره سفید یک خانه به جلو حرکت کند توسط مهره سرباز سیاه گرفته می شود اما اگر دو خانه به جلو حرکت کند چطور؟
در این حالت هم که به قانون آنپاسان مشهور است نیز سیاه قادر به گرفتن مهره ی سرباز حریف است. این قانون که تنها در بار نخست به حریف اجازه می دهد تا از آن استفاده کند قانون آنپاسان نامیده می شود، به عبارتی تصور کنید سرباز سفید در این شکل دو خانه به جلو حرکت می کند و باعث بوجود آمدن شکل بعد می شود.

خب سرباز سفید با دو حرکت به جلو در کنار سرباز سیاه قرار گفته است حال نوبت سیاه است و سرباز سیاه می تواند با توجه به قانون آنپاسان مهره ی سرباز سفید را بگیرد و به خانه ای بنشیند که گویی سفید یک خانه به جلو حرکت کرده. یعنی سیاه بعد از زدن مهره ی سفید در خانه ی e4 نمی نشیند بلکه در خانه ی e3 می نشیند گویی که سفید یک خانه به جلو آمده است. حرکت آنپاسان برای نوآموزان گفته نشده است و در زمانی که نوآموزان بازی را کامل فرا گرفته و بر بازی مسلط شوند بهتراست گفته شود.

خوب در این شکل نتیجه ی گرفته شدن مهره ی سفید توسط سرباز سیاه نمایش داده شده است.

لازم به ذکر است که اگر سیاه در این حرکت آنپاسان نمی کرد، امتیاز آن را از دست می داد و دیگر در حرکت های دیگر قادر به انجام این حرکت نمی باشد.

ارتقا سرباز یا پیاده هر سربازی به آخرین خانه ی سطر صفحه برسد ارتقا یافته و می تواند به اختیار وزیر، رخ ، اسب یا فیل گردد، برای مهره ی سیاه سطر آخر یعنی سطر اول و برای سفید آخرین سطر یعنی سطر هشتم.

پات در شطرنجزمانی که دو بازیکن نیروی لازم برای مات کردن و شکست حریف را نداشته باشند بازی مساوی یا اصطلاحا پات می شود. یکی از این حالات ماندن تنها دو شاه در بازی است که بازی خاتمه یافته و مساوی اعلام می گردد. از حالات دیگر که منجر به مساوی یا پات می گردد حالات نمایش یافته در اشکال زیر است:

در این شکل هم بازی مساوی اعلام می گردد زیرا هیچ بازیکنی قادر به مات کردن حریف با دو اسب تنها نمی باشد .

1- با یک وزیر قادر به مات کردن هستیم .
2- با یک رخ قادر به مات کردن حریف هستیم.
3- با یک فیل و یک اسب قادر به مات کردن حریف هستیم .
نتیجه اینکه با یک رخ و ویا وزیر و هر مهره یدیگی قادر به مات کردن حریف هستیم مثل ( یک فیل و یک رخ ) ( یک رخ و یک اسب ) ( یک وزیر و یک اسب ) ( یک وزیر و یک فیل )

در این شکل حالت پات اتفاق افتاده است حالت پات یکی از حالاتی است که منجر به مساوی شدن بازی می انجامد در حالت پات شاه بازیکنی که نوبت حرکت با اوست قادر به حرکت به هیچ خانه ای نمی باشد و در ضمن در معرض کیش هم قرار نگرفته است و همینطور مهره ی دیگری هم ندارد تا حرکت دهد و یا مهره های دیگرش هم قادر به حرکت نیستن (مثل سربازی که خانه ی جلوییش بسته است) و یا سواری که آچمز است و نمیتواند حرکت کند.

در شکل زیر هم یکی از حالات پات را می بینید که شاه سفید قادر به حرکت نیست. در این شکل شاه سفید به خانه ی f2 نمی تواند برود چون شاه در کنار شاه نمی تواند برود ( به عبارتی گویا با شاه حریف کیش است) همچنین این شاه به خانه های f1 ,e2,d1 و d2 نمی تواند برود چون با وزیر حریف کیش می شود. لازم است با چیندن پوزیسیون های مختلف مفهوم پات با مات برای نوآموز تشریح گردد.

پات شمارشییکی از حالاتی است که منجر به مساوی شدن بازی می انجامد در حالت پات فقط شاه بازیکنی که نوبت حرکت با اوست قادر به حرکت است و همینطور مهره ی دیگری هم ندارد تا حرکت دهد و یا مهره های دیگرش هم قادر به حرکت نیستن (مثل سربازی که خانه ی جلویش بسته است) و یا سواری که آچمز است و نمیتواند حرکت کند، در این حالت پس از شمارش تعداد حرکات شاه معمولا 11 حرکت بازی مساوی یا به اصطلاح پات می شود.

آچمز به مهره ای که میان شاه و مهره ی حریف قرار گرفته باشد و با حرکت آن کیش بشویم مهره ی آچمز گفته می شود.

وقتی وزیر نمی تواند حرکت کند باید از این ترفند استفاده کنیم و اجازه ی حرکت به مهره ی حریف را از دشمن بگیریم. همچنین باید مراقب باید باشیم تا مهره هایمان توسط این ترفند از دست نروند, در شکل مقابل مهره ی با ارزش سفید (وزیر) توسط یک فیل بازیکن سیاه آچمز شده و هیچ راهی جز تعویض آن وجود ندارد.

قوانین پایان بازی:

هر بازیکن یک شاه و یک فیل در صفحه دارد؛ بنابراین، بازی مساوی است و امکان کیش مات کردن وجود ندارد.
بازی‌های شطرنج معمولاً با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان می‌رسد. بازیکن به‌منظور پیروزی باید شاه حریف را کیش کند و همهٔ خانه‌هایی را که شاه می‌تواند به آن حرکت کند، تحت پوشش قرار دهد. بازیکن می‌تواند در هر جای بازی که خواست، بازی را واگذار کند و این رخداد زمانی روی می‌دهد که بازیکن باخت خود را قطعی بداند.

تساوی در شطرنج یکی دیگر از راه‌های پایان بخشیدن به بازی است. پنج حالت وجود دارد که در آن تساوی در شطرنج رخ می‌دهد:

توافق دوطرفه: انجام این حالت در هر مرحله از بازی امکان‌پذیر است و فقط باید دو طرفِ بازی تساوی را بپذیرند.
پات: زمانی رخ می‌دهد که هیج مهره‌ای نتواند حرکتی در صفحهٔ بازی انجام دهد و شاه در حالتِ کیش نباشد و در ضمن نتواند هیچ حرکتی انجام‌دهد.
تکرار سه‌گانه: اگر یکی از طرفین بتواند اثبات کند که یک موقعیت واحد برای بار سوم در صفحه پدیدار شده، خواه این تکرار در سه حرکت متوالی یا غیر متوالی پیش آمده باشد بازی مساوی می‌شود.
قانون پنجاه حرکت: چنانچه پنجاه حرکت متوالی انجام شود بدون این که پیاده‌ای حرکت کرده باشد یا سواری گرفته شده باشد بازی می‌تواند با ادعای یکی از طرفین مساوی اعلام شود.
نداشتن نیروی کافی برای مات کردن شاه: اگر کیش مات کردن شاه امکان‌پذیر نباشد، بازی مساوی می‌شود. این حالت زمانی رخ می‌دهد که مهره‌های کافی برای کیش مات کردن شاه در صفحهٔ بازی وجود نداشته باشد. برای مثال، یک شاه و یک فیل در مقابل یک شاه باشند.
کیش دائم: اگر یکی از بازیکنان شاه حریف را در معرض کیش دائمی قرار دهد. یعنی شاه راهی برای خروج از کیش در حرکت‌های بعدی نداشته باشد و حرکات ادامه دارد.

منبع :

1

برچسب ها :

برای امتیاز به این نوشته کلیک کنید!

کل :
میانگین :
اشتراک در
اطلاع از
guest

0 نظرات
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها
0
افکار شما را دوست داریم، لطفا نظر دهید.x